Propuesta de la Cátedra
El Propósito del DAV3 ANIMACIÓN es reflexionar sobre la práctica del Diseño de la Comunicación Audiovisual teniendo presentes las relaciones teoría / práctica en el proceso de realización para lo que propone:
Afianzar el estudiante en la modalidad proyectual y comunicacional. Ejercitar y fomentar el desarrollo de la capacidad de concretar el cuadrinomio: creatividad, diseño, planeamiento de producción, y postproducción.
Fomentar la experimentación en el lenguaje de ANIMACIÓN.
Generar por intermedio del conocimiento de la animación una apertura hacia la inserción en el mercado laboral del futuro realizador de imagen y sonido.
Ser una opción para la realización del proyecto final utilizando la técnica de ANIMACIÓN.
Fomentar la investigación y transferencia de conocimiento en el ámbito de la FADU y en cooperación con otras universidades e instituciones.
Metodología general
La didáctica del proyecto es la matriz organizativa del DAV, las clases se organizará en torno al al proyecto que puede ser expresado en trabajo prácticos individuales y grupal. Puesto que estos Trabajos Prácticos tienen etapas de realización fuera del ámbito del taller han sido diseñadas estrategias de acompañamiento de los mismos. O sea correcciones sucesivas y excluyentes.
Priorizar la transferencia de conocimiento técnico y teórico por intermedio de la dinámica Taller en una actividad constante de corrección con devoluciones puntuales; "coregia" sobre cada etapa del proceso de diseño y realización.
Secciones expositivas están enmarcadas en la dinámica del taller, previstas para dar soporte técnico y o teórico al proceso de desarrollo del proyecto en curso que se expresan en los trabajos prácticos:
Contenidos específicos
1- Aplicación de la técnica de animación. Los conceptos del manejo del lenguaje audiovisual, la construcción de tiempo-espacio narrativo y las elecciones de diseño para la realización del Corto de Animación: Trabajo final del DAV 3 ANIMACIÓN.
2- Experimentar diferentes tipos de movimientos. La prehistoria de la animación. Los pioneros. Las posibilidades y restricciones de la animación como género. Las posibilidades mágicas del medio. La animación didáctica, la de autor, la experimental y la de entretenimiento. Los diferentes tipos de historias que se pueden realizar empleando la animación. Requisitos que debe reunir el guión de una animación.
3- Estudio del movimiento. Sus diferentes tipos y como combinarlos. Como la herramienta del animador. La ilusión de movimiento, generada con un espaciado sobre una trayectoria. Deformación de los cuerpos, anticipación, interacción y flameo en la animación. Interacción entre personajes, combinando acciones vinculadas.
4- Sincronismo Musical. Experimentar el movimiento puro. Utilización de la Bar Sheet, creación de coreografía. Los elementos de sonido para el cine animado; efectos, voces y música. El trabajo con la banda de voces. Los efectos de sonido: reales, sintéticos y musicales. Como lograr su sincronismo con la imagen. Animando el diálogo. La mímica labial. Las diferentes posiciones de la boca. La importancia del lenguaje corporal, de los gestos, de las expresiones y de los acentos. Como es el trabajo de sincronismo en la animación limitada. Confección de las plantillas de barras (bar-sheets) y su empleo para generar el Layout.
5- Creación del personaje con cuerpo físico adaptable a la animación. Sus movimientos, su voz y manera de hablar, dirección de actores de voz, diferentes posiciones de la boca, utilización de la planilla de pre-sincro. Dibujos inspiracionales.
El diseño físico (gráfico) del personaje: Los distintos estilos: estilizados o real, gráfico,cartoon o clásico. La relación entre su diseño, la manera de moverse y la forma de animarlo. Diseño del movimiento. Diseño de su expresión verbal: sus gestos, la actitud corporal, su voz (timbre, potencia, tono) y su tempo al hablar. Las hojas guía del personaje: carácter, construcción, diálogo, tamaños relativos, color y expresiones.
6- Animando el personaje. Adaptar el movimiento real a la animación, estudio del movimiento, línea de acción, cruce, doble contacto, peso, inercia, ritmo, estirar y comprimir, anticipar, actuación, puesta en escena, confección de fondos.
7- Realización de animación para el entorno WEB. Atender sus limitaciones: tamaño de archivo, diseño, cantidad de colores, interactividad, lectura, etc.
8- Desarrollo de investigación temática. Argumento, storyboard, diseño del proyecto, su forma gráfica, Layout, posiciones de cámara, uso de lentes, Leica Reel, el storyboard filmado.
9- Elaboración del sonido. Efectos, grabación de voces y música, post producción, mezcla final, edición, copia sonora.
10- Computación. Comprender el manejo de los programas más comunes, y su empleo de forma optimizada, para la realización de escaneado correcto para las animaciones o los fondos, para la realización de pintura o composición digital, para el desglose de las bandas sonoras, para la edición digital, para las sobreimpresiones y retoque de la imagen, etc. Esto no resulta en un curso de operación de los distintos programas, sino más bien en como emplear algunos programas muy conocidos para resolver tareas específicas en la producción de animación.
11- Composición, fundamentos de la composición en el cine de animación. Realizando el diseño visual y sonoro del film de animación. Las instrucciones de fabricación: El Layout. Sus componentes. Encuadres. El área de seguridad de los monitores. Movimiento de cámara. Descomposición de planos y puesta en escena. Actuación y tempos. Las hojas de cámara. Transiciones. Componiendo el proyecto. Las angulaciones. El fuera de cuadro. Las direcciones de pantalla. El aporte del sonido. El guión visual, sonorización y filmado: el Leica Reel
12- Los diferentes roles dentro de un estudio de animación dibujada. Productor, Director, Realizadores del Guión Visual. Realizadores del Layout. Diseñador de personajes. Diseñador artístico. Planificador, Animador. Intermediador. Limpiador. Trazador. Colorista. Controlador. Asistente de animación. Camarógrafo / Componedor digital. Editor.
13- El timing. El ritmo y el impulso como elemento del tempo narrativo. El tempo de los sostenidos. El cuadro congelado. Capturando en: unos, dos, tres y cuatros cuadros. La relación entre tamaño y el tempo. Como calcular los tempos de lectura que necesita un texto. El tempo en una acción, expresando una emoción.
14- Como animar. Aprendiendo a ver el movimiento. La habilidad del dibujante o del escultor. El gesto. La línea de acción. La Biomecánica de los movimientos. La acción y la reacción. La anticipación. El flameo. La deformación: Estirar y comprimir. El peso. Las colisiones. Las detenciones. La cantidad de movimiento. El balance dinámico. El momento de inercia. La simultaneidad o la concatenación de las acciones. El tempo sugiriendo esfuerzo.
15- La actuación. La puesta en escena. Adaptando un movimiento real a la animación.
El espacio escénico. Las acciones secundarias. La anticipación dramática. La toma de conciencia (take). El contraste. El destiempo. La representación animada de una acción. Las trayectorias curvas. El fracaso al pretender simular determinados movimientos. Problemas y soluciones con lo extremadamente veloz o lo infinitamente lento. La silueta. El valor objetivo de cada fotograma. La representación ortogonal versus la perspectiva. Las tres formas de animar: con extremos, siguiendo la acción, o combinando ambos. El extremo, las posiciones claves y el pasaje (como un nuevo extremo)
16- Stop Motion. Rodando una animación corpórea, los requerimientos básicos para:
la cámara, el set, la iluminación. La animación de plastilina Los objetos. La masilla epoxi. Los muñecos con estructura. Los personajes, sus estructuras y como fabricarlas. Técnicas y materiales. El decorado, su diseño y fabricación. La utilería formal y la funcional. Los efectos especiales. El plan de rodaje.
17- Breve introducción al empleo de otros materiales o de técnicas alternativas.
Recortes: sueltos o vinculados. Como hacer las articulaciones. Recortes planos y recortes con plastilina. Sustitución o modificación. Uso de masilla epoxi. Registro con acetatos. Uso de After Effects. Trabajando por capas digitales. Recortes fotográficos.
Pinturas sobre vidrios: tintas, óleos o anilinas. Dibujando sobre película de cine: respetando los fotogramas o sin respetarlos. Trabajando sobre líder negro. Líder transparente o imágenes ya existentes. Las herramientas: pinceles, plumas, rodillos, agujas. Los recaudos a tomar con el laboratorio. Animando personas reales: Pixilation Animación de partículas: arena sobre vidrio, mostacilla, semillas, arroz (teñido).
Pintura o plastilina sobre vidrio iluminado por detrás. Pantalla de alfileres de Alexeieff
& Parker. Alambre. Etc.


